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마음가는데로서평

[경제경영] 돈이 되는 메타버스 - 전 세계 부의 질서를 뒤바꿀 머니 혁명

by 두목의진심 2022. 3. 10.
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사람들의 놀이 문화가 바뀌고 있고 일하는 방식이 바뀌고 있다. 그 중심에 메타버스가 있다, 라는 저자의 프롤로그는 인상적이다. 그리고 고객의 니즈, 그러니까 콘텐츠를 이용할 사람들을 염두에 두지 않는 시장의 반응은 ‘뻔’하다는 지적 역시 새겨 둘 만하다. 새로운 생태계에서 살아남기, 라는 저자의 표현이 적확할지 모른다.

 

작년, 그러니까 2021년 메타버스를 처음 접했다. 로블록스, 제페토 같은 메타버스 플랫폼에 가입해 어슬렁거려 봤지만 이미 노년이라도 치부될만한 세대라 그런지 좀처럼 익숙해지지 않았다. 하지만 코로나19로 대면 서비스가 위협받는 복지현장에서 이 신기술은 비대면 속 대면을 만들어 낼 수 있는 기회를 만들 수 있고 나아가 이용인들 역시 참여라는 의미에 더해 게임이라는 재미적 요소도 즐길 수 있지 않을까 싶어 흥분되기도 했다.

 

이 책은 이런 나의 관심과는 결이 다른 스타트업이나 기업의 ‘돈’이 되는 자문이 기본이지만 이외 메타버스와 관련된 기술적 궁금증을 자문 받을 수 있도록 저자의 이메일을 공유하고 있다(wonheechoe@gmail.com). 아마 책을 다 읽은 후에는 나도 메일을 보내보지 않을까 싶다.

 

20년 넘게 메타버스 분야 엔지니어로 현장에 몸담았던 저자는 현시점의 메타버스 시장 흐름을 진단하고 3가지 부분의 조언을 담았다. 첫 파트는 저자가 주목하는 현시점의 사회 현상과 기술적 배경 그리고 이들 중심에 있는 기업들을 다룬다. 왜 갑자기 메타버스가 트렌드가 되었고, 대세가 되는 이유와 산업의 방향 및 투자의 흐름을 짚어 준다. 두 번째 파트는 미래의 메타버스를 상상한다. 현재 게임 형식에 머무르지 않고 새로운 서비스 제공 측면을 상상하는데 미래 기술과 그것을 보유한 기업들을 소개한다. 세 번째 파트는 소프트웨어의 콘텐츠의 다양성을 위한 하드웨어의 기술력을 다룬다. 특히 웨어러블 메타버스를 위한 디바이스 기술을 소개한다.

 

특히 저자는 이 책의 독서법으로 메타버스를 잘 모르거나 관심이 적은 독자라면 순차적인 독서보다 흥미가 생긴 부분부터 시작하는 게 더 좋다고 조언한다. 게다가 <메타버스 시대를 이끌 20대 기업 투자 전략>을 초판 한정 별책부록을 제공하는데 메타버스 관련 기업의 가치나 비전 등 투자적 포인트가 잘 담겨 있어 참고할만하다.

 

 

첫 파트의 메타버스가 가상현실과 증강현실을 합쳐진 형태라는 유래와 방향에 대한 이해를 돕기 위해 매슬로우 인간 욕구 5단계에 적용해 시작하는 부분이 인상적이다. 현 단계가 제일 마지막 단계인 자아실현이라니, 왠지 마음이 급해진다.

 

25쪽, 메타버스는 어디에서 왔나?

 

한참 부상하고 있는 블록체인 기반의 가상화폐 시장과 맞물려 NFT(대체불가토큰)라는 저작권 개념을 <이슈 쌤과 함께>라는 시사 프로그램을 통해 알게 되었는데 여기에 메타버스에서 유명 그룹의 공연이나 토지, 건물 등 가상 공간을 사고파는 경제활동이 가능하다는 점은 솔직히 개인적으로 이해하기 어려운 부분이다. 한데 가상세계 토지 거래 플랫폼 디센트럴랜드에서 가상의 부동산이 거래가 반복되면서 8억 원에 거래(2021년 5월) 되었다니 입이 떡 벌어진다.

 

한데 이런 무형의 가상세계에서 자산을 만들어내는 경제활동이 가능함에도 유독 한국에서만 현물 자산 전환을 허용하지 않는다는 점은 시대에 뒤떨어지는 정책이거니와 크리에이터들의 역량을 제한하지 않을까 우려되는데 현행 법률 개정을 검토하고 있다니 그나마 다행스럽다. 그럼에도 불완전하고 유동성 심한 자산임에는 분명하고, 특히 예술품 같은 저작물에 부여되는 NFT의 원본 복제의 차단이나 많은 양의 탄소발자국 배출은 고려되어야 할 필요가 있다고 지적한다.

 

한편, 저자는 한국에서 메타버스의 활성화는 정체되어 있는 산업구조에서 본캐 이외의 자아실현을 할 부캐가 필요하게 되었으며 이런 다양한 부캐의 활동이 창조적인 다양성으로 나타나게 된 이유라고 지적한다. 본캐로 성공을 실현할 수 없는 현실이 부캐를 만들고 그들을 가상공간에서 본캐로는 할 수 없던 다양한 활동들을 자유롭게 할 수 있다는 점은 긍정적일 수 있겠으나, 개인적으로 가상세계의 경제활동이 자칫 사행이나 현실을 확장한 자본의 이동이 될 수도 있지 않을까 하는 우려도 든다.

 

두 번째 파트에서는 ​어쩌면 메타버스의 진화라고도 할만한 다양한 플랫폼 영역을 소개한다. 게임을 포함한 엔터테인먼트 산업 전반에 어떻게 적용되고 향후 기존 브랜드를 실물 경제에 어떻게 적용될지, 교육 현장의 변화 등 깊게 다룬다. 또한 이와 관련된 기술은 어떤 것이 있고 어느 정도 구현 가능한지를 전문가 입장에서 분석해 주면서 기업들의 발 빠른 움직임도 예측해 볼 수 있게 설명하고 있다.

 

107쪽, 메타버스가 바꾸는 교육 현장은 어떤 모습일까?

 

마지막 파트는 메타버스를 보다 효과적으로 이용 가능하게 만드는 다양한 하드웨어를 중점적으로 다룬다. 디스플레이나 웨어러블, 인터페이스 인식 등의 구현 가능한 기술력을 자세히 분석해 주고 투자 포인트를 간단히 짚어 주기도 한다. 개인적으로 메타버스에 관심 있는 독자라면 개념과 발전방향을 중점적으로 다룬 앞선 두 파트의 내용보다 세 번째 파트는 실제적인 기술과 지향점을 이해할 수 있어 투자에 도움이 될 수 있겠다.

 

219쪽, 인터페이스: 웨어러블 메타버스 속에서는 어떻게 소통할까?

 

이 책은 단순하게 메타버스만을 다루지 않는다. 메타버스의 근간을 이루고 있는 가상화폐, AR(증강 현실), VR(가상 현실), XR(확장 현실) 기기 등 가상세계를 통한 새로운 세상을 보여 준다. 아울러 이런 흐름을 주도하는 기업들의 현재와 미래를 통해 바짝 다가온 미래를 상상하게 한다. 스티븐 스필버그 감독의 영화 <레디 플레이 원>이 좀 더 현실감 있게 느껴진다.

 

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

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